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19 5 角色对象

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19.5

角色对象

角色对象是制作骨架以及进行绑定时非常有用的一套工具,角色动画里面预置了一些绑定程序,这些程序也可以应用到各种各样的模型上,使绑定过程变得十分简单。

实战案例

01打开光盘中的场景文件,场景里面有一个人体模型,到角色主菜单下选择角色,如图19-25所示。

这样,模型显示在视图的世界坐标中心位置。

此时,在角色的属性面板的对象栏下有建立、调节、绑定、动画这4个选项,它们是用于创建角色骨架和动画的一些基本设置,角色对象把一些程序简洁化了,如图19-26所示。

图19-25

图19-26

02首先到建立选项栏下建造骨架。

该栏的模板中提供了几种不同的模板,这些模板可以快速创建骨架的预设,这里选择AdvancedBiped【高级两足动物】,如图19-27所示。

图19-27

03Root是骨骼链上最上面的一个关节。

到对象面板中选中Root,将其拖放到角色对象的下面,使Root成为角色对象的子物体。

此时,Root按钮就变成了Spine(IKFKBlend),这个按钮的作用是添加IK或FK样条,如图19-28所示。

图19-28

04单击Spine(IKFKBlend)按钮,创建一个两足动物的样条对象,创建完骨架后,还需要调节尺寸,它的默认设置是6英尺高(即182厘米左右)。

再创建一个手臂,到Arm(IKFKBlend)中选择Arm(IKFKOnly),这样就可以得到一个左手臂,如图19-29所示。

图19-29

05到对象面板中选中Spine对象,并到其属性面板中再次单击Arm(IKFKOnly),这样就可以创建一个右手臂了,如图19-30所示。

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